Hypercapitalism: a Love Story [CB#3] 4
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Je risque de spoiler pas mal dans les lignes qui vont suivre, donc si vous êtes joueurs et que vous aimeriez jouer ce scenario, il serait plus sage de passer votre chemin. Vous voilà prévenu.
Le prologue du scénario situe les personnages à Olympus, près de l’ascenseur spatial de Mars, et la scène est rapidement déplacée en RV, où les personnages assistent à un match de FragZone. Première remarque concernant ce prologue : la localisation des personnages à Olympus et la description du jeu en RV me semblent dispensables. Le scénario démarrant réellement à Valles New Shanghai, je trouve qu’il est préférable de se concentrer sur la description de cette ville et de ne pas s’attarder à présenter Olympus ou le jeu en RV (ce dernier est une idée intéressante, mais mériterait un scénario à lui tout seul, où les joueurs ne seraient pas simples spectateurs). En effet, la description enchainée de ces trois lieux ralentit le démarrage du jeu sans vraiment servir l’ambiance de la partie (surtout si joué en one-shot).
De plus, le fait de démarrer à Olympus entraine également une incohérence : comme on l’apprend dans la suite du scénario, les joueurs sont engagés dans une course contre la montre. Or le temps de trajet d’Olympus à Valles New Shanghai à lui tout seul peut en théorie compromettre la réussite totale de la mission.
Si c’était à refaire, je localiserais directement les personnages à Valles New Shanghai, je leur donnerais rendez-vous avec leur agent de liaison Firewall dans un salon RV lambda et je leur ferais découvrir plus longuement l’ambiance des rues de Valles New Shanghai.
La partie démarre donc réellement à l’acte 1, une fois les personnages sur place. Avant de raconter comment s’est déroulée la partie, je dirais simplement que cet acte est LA raison pour laquelle il FAUT jouer ce scénario. A cet instant du jeu, les joueurs ne savent pas encore que se joue une course contre la montre, ce qui fait qu’ils progressent dans leur enquête avec prudence. Lorsqu’ils ont approchés les différents partis politique, en se faisant passer pour de simples journalistes indépendants, ils ont préféré prendre la température et éviter de mettre les pieds dans le plat trop rapidement, et donc à aucun moment ils n’ont avoué enquêter sur la disparition de Davidson. Ce faisant, plutôt que d’obtenir l’adresse de Davidson, ils n’ont droit qu’à un bla bla électoral bien rodé (note pour plus tard : de beaux discours Consortium/Mouvement Barsoomien bien préparés en roleplay seraient la cerise sur le gâteau, histoire de bien mettre les joueurs au cœur de cette élection et de forger leurs opinions encore vierges et sensibles aux préjugés). Parallèlement, leurs tentatives d’infiltration dans les bureaux et de hacking ont échouées, ralentissant encore leur enquête. L’absence d’un négociateur se fait sentir. Finalement, une nouvelle tentative de hacking quelques heures plus tard leur permet de s’introduire dans la base de données du personnel du staff de Simons, leur permettant de repartir avec l’adresse de l’appartement de Simons. J’avoue avoir légèrement vulgarisé la procédure de hacking afin de ne pas pénaliser les joueurs qui n’avaient pas de hacker confirmé dans leur équipe…
Une fois arrivé à l’appartement de Davidson, l’enquête s’accélère : ils relèvent tous les indices, décryptent le bloc de donnée de la micro-caméra de surveillance et décident sans plus attendre d’aller faire un tout au Club Afterlife. Sur place, les employés du club reconnaissent sans mal Davidson et mettent rapidement les personnages sur la piste de Maggie. Un petit moment privé avec une hôtesse, un peu de persuasion et quelques crédits et ils obtiennent son adresse.
Arrivé chez Maggie, les joueurs parviennent à la raisonner et lui donne l’occasion de s’expliquer. Ceci dit, il est intéressant de constater qu’à se stade de la partie, les joueurs se sont naturellement placé du coté du Consortium et ne s’émeuvent pas du tout de l’histoire de Maggie. Mention spéciale pour la joueuse qui a interprétée la trafiquante hypercorp : « Nous n’avons pas les crédits pour rembourser votre dette, et même si nous les avions, ils ne seraient pas pour vous. Vous vous êtes mise dans ce pétrin vous-même en assassinant Davidson. Estimez-vous heureuse que nous ne contactions pas les autorités. » Bim ! Quelques recherches sur les 7 libérateurs mènent ensuite les joueurs vers l’acte 2.
Celui-ci est assez basique puisqu’il consiste à aller à l’assaut d’un camp isolé dans le désert de Mars. Malheureusement, je me suis rappelé à mes dépends que parfois les choses les plus basiques demandent le plus de préparation… En effet, plusieurs éléments ont plombé le dynamisme qu’aurait dû avoir cette partie du scénario. Pour commencer, il faut bien être conscient que le camp est vraiment peu accessible, ce qui limite les moyens de s’en approcher, tactiquement parlant. De plus, le camp est petit et le moindre bruit peut rapidement alerter tout le camp. A moins d’être de véritables apprentis ninja, les personnages vont de se faire repérer tôt ou tard, ce qui risque de finir en une bataille rangée avec peu de possibilités tactiques. Si les personnages se sont dépêchés (pas de shopping ni de planification de l’opération), il est d’autant plus possible qu’ils soient pris au dépourvu une fois sur place, ce qui m’amène à parler d’une erreur de débutant : j’ai laissé les joueurs piocher leur personnage dans la liste des pré-tirés du livre de base, sans plus de préparation.
Ces pré-tirés possèdent chacun une liste d’équipements, mais sans plus d’information. Pour savoir ce que faisait chaque implant, équipement, les dégâts de leur arme, etc., les joueurs devaient passer par moi, pour que je consulte le PDF du livre de base qui se trouvait sur ma tablette, au même titre que le PDF du Casus n°3 qui me servait à maîtriser le scénario… La sentence est implacable. Donc déjà, un bouquin en arbre mort au milieu de la table, ce n’est vraiment pas du luxe (poke BBE). Ensuite, si le concept des pré-tirés est bon pour des one-shots, la leçon à en tirer est qu’il faut au minimum compléter la fiche avec les stats et description des implants et équipements que possèdent les personnages. Bref, donner toutes les billes aux joueurs pour éviter les allers-retours vers le livre de règle.
Autre point noir, lié cette fois-ci aux aides fournies avec le scénario : si les compétences, implants et équipements des PNJ sont bien disponibles dans les marges du scénario, il y manque leur stats et aptitudes… Donc INIT, SB, SM, SOM et autres choses utiles pour gérer un combat sont inconnus, ce qui, si comme moi vous ne vous en rendez compte qu’en cours de partie, oblige à improviser des chiffres un peu au pif…
Au final, tout cela m’a déstabilisé au point de plomber le dynamisme de la partie. Cela a donc finit en ce que je déteste le plus : ce moment où chacun lance à son tour jet d’attaque en espérant que ça passe, sans plus d’improvisations ou de fantaisie. Bref, cette dernière partie du scénario a été chez moi assez laborieuse.
En conclusion, c’est un scénario que je referais jouer avec plaisir, moyennant juste une ou deux retouches sur la première partie (moins de prologue et plus de discours électoral) et un peu plus de préparation sur l’acte 2.
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En général j'adapte toujours les scénarios à mes joueurs et essai d'anticiper chacune de leurs actions (enfin j'essai hein?) et dans les scènes de combat je privilégie toujours l'aspect dramatique aux jets de dés, de plus c'est moi qui est fait leurs personnages (pour 3 joueurs) qui s'inscriront dans une campagne de mon cru dans lequel ce scénario trouvera sa place.
Ce que j'aime dans ce scénario c'est sont côté très "cyberpunk" avec une ambiance à la Carbone Modifié, mêlant enquête "hard-boiled" et action débridée.
Ce qui me plait moins c'est le côté mission Firewall, que j'évacue, du moins dans les premiers scénarios (et encore) mais bon ça c'est encore une histoire de goût personnel.
Par contre j'aime bien les Points de Retard qui donne du rythme et une fin aléatoire au scénario, d'ailleurs j'aimerais savoir d'où vient l'idée et comment faire pour l'adapter à d'autres scénarios?